Мы привыкли говорить о России через фотографии, фильмы, документальные проекты и тексты. Но видеоигры тоже передают атмосферу регионов — интерактивным языком. Игры из этой подборки помогут оказаться в Чердынском уезде, услышать коми-пермяцкий миф, попробовать свои силы в борьбе с последствиями экологической катастрофы и многое другое.
Black Book / «Черная книга»
В «Черной книге» Пермский край представлен как территория сделки между мирами: здесь можно попросить помощи у черта, прочитать заговор, открыть печать древней книги — и почти сразу столкнуться с ценой собственного желания.
Главная героиня игры, молодая колдунья Василиса, живет на севере Чердынского уезда Пермской губернии в конце XIX века. После смерти жениха она берется за Черную книгу — магический артефакт, который, по поверьям, исполняет любое желание. Чтобы открыть все печати книги и вернуть любимого, Василисе приходится ходить по деревням, помогать людям, разбираться с нечистью и все глубже погружаться в мир, где христианские молитвы, заговоры и договоры с бесами существуют рядом.
Одна из главных находок игры — то, как она превращает фольклор в систему. Бесы здесь не просто пугают из темноты: у них есть имена, привычки, правила и место в деревенской жизни.
Know by Heart / «Помни…»
«Помни…» начинается с очень знакомого чувства: ты возвращаешься туда, где когда-то все было твоим, и вдруг понимаешь, что тут для тебя больше нет места.
Главный герой Миша живет в маленьком российском городе и работает на железнодорожной станции. Его жизнь давно стала однообразной: смены, знакомые лица, привычные маршруты. Все меняется, когда в город возвращаются друзья детства. Сначала это похоже на шанс снова собрать старую компанию, но игра быстро дает понять: прошлое нельзя вернуть так просто.
«Помни…» рассказывает о рефлексии прошлых лет. Город не меняется, но игрок смотрит на него глазами уже взрослого человека. Места, которые раньше казались огромными, становятся обычными. Разговоры с друзьями звучат тепло, но в них все чаще появляются паузы.
Синеморск oil inclusive
Игра от команды «7х7». Это визуальная новелла о прибрежном городе после разлива мазута. Игрок координирует волонтеров: решает, кому дать задачу, как распределить силы и что делать, когда ресурсов меньше, чем проблем. Важная деталь — разработчики выпустили игру в раннем доступе, чтобы реальные участники ликвидации экологической катастрофы могли дать обратную связь по диалогам, ситуациям и балансу.
«Синеморск» цепляет тем, что говорит об экокатастрофе не через большой героический сюжет, а через рутинную организационную работу. Здесь берег нужно не символически «спасти», а буквально чистить — с людьми, которые устают, спорят и ошибаются. Игра показывает, чего стоит человеческая безответственность в глобальном масштабе.
Bright Lights of Svetlov / «Яркие огни Светлова»
Игра переносит игрока в вымышленный советский провинциальный город 1980-х годов. В центре истории — семья, живущая в многоквартирном доме. Здесь есть очень точное ощущение закрытого пространства: комнаты, подъезд, двор, работа, домашние обязанности, разговоры.
«Яркие огни Светлова» ценны бытовой оптикой, пробуждающей чувство дежавю. Это узнаваемый мир, где люди живут внутри семейной рутины. Однако все эти действия и тайны приводят игрока к финальному сюжетному повороту. И чем спокойнее выглядит этот город, тем сильнее чувствуется, что под его ровным светом давно что-то трещит.
The Mooseman / «Человеколось»
«Человеколось» лучше всего воспринимать как медленное движение сквозь древний орнамент. Герой умеет видеть то, что скрыто от обычных людей, и из-за этого привычный лес постепенно раскрывается как часть другого мира — с духами, зверями, тенями и собственными законами.
Игрок управляет шаманом, который видит то, что скрыто от обычных людей. Его путь проходит через Нижний, Средний и Верхний миры, а сама игра опирается на коми-пермяцкую, коми-зырянскую, саамскую мифологию и образы пермского звериного стиля. Здесь почти нет суеты: важнее смотреть, слушать и постепенно привыкать, что мир устроен гораздо сложнее, чем кажется.
Отдельная важная деталь — игра переведена на коми-пермяцкий язык. Для региональной игры это редкость.
INDIKA / «Индика»
«Индика» начинается с монастырской рутины: главная героиня выполняет поручения, терпит унижения со стороны других монахинь и пытается жить праведно. Но уже с первых сцен понятно, что в этой игре даже самое обычное действие может превратиться в спор о вере, вине и свободе.
Главная героиня — молодая монахиня Индика. Она слышит голос дьявола и не может сопротивляться ему. За это настоятельница изгоняет ее из монастыря, и Индика отправляется в скитание по альтернативной России конца XIX века. Разработчики используют почти бытовую завязку, чтобы вывести историю в странную зону: здесь монастырь похож на замкнутую систему контроля и насилия, а религиозные правила учат человека сомневаться в себе.
«Индика» остро работает с религией и имперскостью: монастырь, послушание, наказание, бедность и чудо, в котором трудно отличить божественный знак от греховного искушения.
Vasilisa and Baba Yaga / «Василиса и Баба-Яга»
Девочку отправляют ночью в лес к Бабе-Яге за огнем. Дальше остается только идти — с маленькой куклой-помощницей и ощущением, что каждый шаг уводит все дальше от безопасного дома.
Игра основана на знаменитой фольклорной истории, но превращает знакомый сюжет в мрачное приключение. А еще возвращает первозданную тревожность старых сказок: если в поздних пересказах Баба-Яга часто кажется комичной, то здесь она вновь предстает грозной хозяйкой хтонического мира.
Лес живет по своим законам, а путь за огнем становится историей взросления: чтобы выбраться, Василисе нужно не победить сказку, а научиться существовать по ее правилам.
The Sin / «Грех»
Хоррор-новелла «Грех», хоть и задействует деревенский фольклор, больше работает как короткая неприятная история, которую рассказывают вполголоса.
Мальчик Рома вместе с семьей переезжает в деревню к умирающей бабушке. Однако оказывается, что бабушка — настоящая ведьма, и перед смертью хочет передать свой дар кому-нибудь. С этого и начинается сюжет игры. Мистика здесь вырастает из жизни, где люди привыкли молчать, терпеть и объяснять страхи чем-то потусторонним.
Из фишек игры — она создана на основе рассказа, который был написан под впечатлением от реальной полевой работы по сбору народного мистического фольклора о ведьмах.
