Межрегиональный интернет-журнал «7x7» Новости, мнения, блоги
  1. Горизонтальная Россия
  2. В России вышла карточная игра «Гражданин — начальник» о правах заключенных в тюрьмах. Рассказываем, кто ее придумал и как в нее играть

В России вышла карточная игра «Гражданин — начальник» о правах заключенных в тюрьмах. Рассказываем, кто ее придумал и как в нее играть

Карточки из игры «Гражданин начальник» от студии Noesis и фонда «Общественный вердикт»

Фонд «Общественный вердикт» выпустил мобильную игру «Гражданин — начальник» о том, как бороться за свои права в тюрьмах. По сюжету заключенному необходимо отстоять свои права в разговоре с начальником колонии. Придумала и разработала игру студия Noesis, которая уже выпускала квесты и карточные игры о домашнем насилии, сталкинге и действиях при обысках. Кто заказывает такие игры, кто в них играет и сколько стоит разработка — об этом журналист «7х7» Максим Поляков поговорил с сооснователем и менеджером студии Николаем Овчинниковым.

Первая игра

- Как и когда появилась студия Noesis?

- В 2017 году я работал в правозащитном проекте. Мы с коллегами пытались добиться большей открытости власти и делали это разными способами. Защищали в суде тех, кого обвиняли по таким тяжелым статьям, как госизмена, писали статьи и лонгриды, вели Telegram-канал. И тогда же возникла идея сделать что-то необычное. Так появилась игра “Гэбня” - текстовый квест о взаимодействии с сотрудниками правоохранительных органов: допросы, опросы, обыски — вот это вот все. Мы обратились к руководителю “Теплицы социальных технологий” Алексею Сидоренко за помощью. Он помог нам и с общим видением игры, и с дизайном.

Сперва мы сделали приложение втихую на Android — за полгода нас скачало 10000 человек. А вот когда мы выпустили версию для iOS, то о нас написали все крупные медиа: от «Медузы» до «Новой Газеты», от The Village до «Бумаги». Мы даже стали зарабатывать небольшие деньги, потому что у нас были внутриигровые платежи. Мы посмотрели на результаты и подумали, что играми надо заниматься дальше. Так появился проект Noesis.

Мы сделали игры “Полина против сталкера” про преследование девушек, “Куда идут отношения” про абьюз и другие. Нам хотелось работать с большим количеством НКО и организаций. Как таковой организационной формы у нас нет. Скорее, нас можно назвать друзьями, которым нравится делать игры на социальные темы и которые собирают команду под конкретный проект.

- Почему вы делаете игры на социальные темы?

- Такие игры не просто доставляют удовольствие, но и чему-то учат: как общаться с полицией, как защитить свои права, как бороться со сталкингом. Эти игры предполагают изменение социального поведения. Мне очень нравится идея о том, что развлекательная индустрия может нести обществу благо.

Это направление относительно развито за рубежом. Мой любимый пример - игра Bury me, my love про беженцев из Сирии [в игре рассказана история беженки Нур и ее мужа, которые пытаются попасть в Европу ради лучшей жизни. Фраза Bury me, my love означает «Береги себя, даже не думай умереть раньше меня»]. Другой пример - This war is mine про военные действия в большом городе. Обе игры помогают людям из благополучных западных стран почувствовать себя на месте тех, кто сейчас находится в опасности из-за войны, разрушений, антисанитарии, жестокости и равнодушия окружающих.

Мы хотим помогать НКО и активистам, рассказывать о проблемах и путях их решения. Но, если к нам придет музей и попросит сделать игру, чтобы лучше рассказать про картины, мы согласимся. Наша основная задача - образовывать.

Мы уже выпустили семь игр. Могли бы еще больше, но когда мы только оформились в студию, началась пандемия, а потом - спецоперация.

Сооснователь и менеджер студии Noesis Николай Овчинников

Сооснователь и менеджер студии Noesis Николай Овчинников. Фото Максима Полякова

- Кто играет в ваши игры?

- Если отвечать кратко и по-бумерски — молодежь. Когда мы только запускали игры, перед нами стояла простая задача - рассказать, как проходят обыски, людям младше 24 лет. Потому что эта аудитория не любит читать памятки и статьи: она не глупая, она любопытная и любознательная, просто у нее другие формы медиапотребления. И у нас получилось. Когда мы проанализировали статистику игры “Гэбня”, увидели, что более 60% ее аудитории - это люди младше 24 лет. У игры “Полина против сталкера” - 80% такой аудитории.

- В 2019 году Юрий Дудь сделал фильм “Колыма - родина нашего страха”. После его выхода у молодежи появился колоссальный интерес к теме репрессий. Они, может быть, и не слышали ничего про это до фильма. Никто с ними не говорил на этом языке. Я вижу, что здесь похожая логика. Вы говорите про сложные темы с молодежью.

- Мы говорим с ними на сложные темы в знакомых им форматах. Я не готов сравнивать себя с Дудем, потому что у нас несопоставимые охваты. Но мы действуем в одном направлении.

- Каким образом события, которые происходят в стране, влияют на выбор темы игр?

- Наша аудитория - это те, кому навыки из игр нужны, потому что они могут им пригодиться. С полицией общаются все, с тюрьмой сталкиваются многие, с домашним насилием - очень многие в России.

Мы хотели вынести эти знания и навыки за пределы журналистского и активистского круга. У нас получилось, потому что скачивали игры люди, которые не знают, кто такие правозащитники. В игру про сталкинг играли не девочки из феминистского сообщества, потому что они-то знают, что такое сталкинг. Тема интересна тем, кто с этим сталкивается, но не знает, где искать информацию.

О тюрьме - через игру

- Эти же цели стояли перед вами и в момент создания игры “Гражданин - начальник”, созданной по инициативе фонда “Общественный вердикт”? Как появилась идея игры?

- Сотрудники “Общественного вердикта” увидели один из наших проектов и попросили нас сделать игру. Мы решили сделать карточную игру, в которой пользователь выступает в роли заключенного, а против него играет начальник колонии. На карточках перечислены способы защиты прав: от голодовки до донесения информации в СМИ.

У этой игры потенциально такая же молодая аудитория, как у наших прошлых. Это ребята, которые что-то слышали про систему ФСИН, но очень мало. Мы рассказываем им, что, оказывается, в тюрьмах не все в порядке.

И, скорее всего, с первого раза пользователи не смогут победить в этой игре.

- Почти как в реальной жизни.

- Фонд “Общественный вердикт” занимался делами о пытках в российских колониях. Люди, которые были к ним причастны, понесли наказание. Можно вспомнить хотя бы “ярославское дело”.

Проблема насилия, которая стоит очень остро в России, проявляется в разных видах, в том числе и в местах заключения. Была бы это игра про домашнее насилие, мы бы тоже ее выпустили.

Многие в России считают, что люди в тюрьмах сидят не просто так, а за дело. Но мы знаем и другие примеры, например, у нас есть политзаключенные. Но, даже если человек совершил проступок, его права надо защищать и в тюрьме. Это одна из наших главных целей. Еще одна цель - дегламуризировать тюрьму. В понимании большого количества людей тюрьма - это шансон, феня, фильм “Беспредел”. Но это не совсем так, и мы хотели рассказать об этом.

Цена вопроса

- На каком этапе развития ваша команда и ваш проект в целом?

- Мне кажется, что мы на этапе роста. Но надо понимать, что мы - про труд вдолгую. Мы не про то, чтобы собрать быстро денег для беженцев, изменить быстро отношение к политическим репрессиям, помочь кому-то прямо сейчас — это важные и благородные цели. Но у нас другие задачи: потихоньку-полегоньку изменить отношение широкой аудитории к проблемам, которые часто игнорируются властями и даже активистами.

Мне важно не только смотреть цифры скачиваний игр, но и читать комментарии: кто и что написал про наш продукт, насколько информация и советы из игр были полезными. Такая бизнес-логика в общественном проекте.

- Расскажите про этапы создания игр. Вот я работаю в НКО и хочу игру. Я прихожу к вам, что происходит дальше?

- На первом этапе наша команда пытается понять, какую цель преследует НКО: собрать волонтеров, увеличить число донатов или изменить отношение к репрессиям. Исходя из цели, мы обсуждаем возможные форматы игры - бродилка, головоломка, карточная игра. Потом мы рисуем «бумажный прототип» и делаем его - затем решаем, подходит или нет. Если подходит — делаем уже саму игру.

- То есть, цели заработать на игре у вас и ваших клиентов нет?

- Если бы у НКО была цель собрать донаты, то мы бы сделали космическую стрелялку с ее логотипом, чтобы можно было заработать много денег. Но при этом объяснили аудитории, что деньги пойдут на благое дело. Так делали некоторые организации за рубежом. В конце концов можно сделать платную игру. Bury me, my love стоила 5 евро. И часть денег шла на поддержку организаций, помогающим беженцам, которых затронула арабская весна.

Пока заработать много денег на социальных играх сложно. Мы всегда исходим из нужд организаций, слушаем их. Первая нужда - надо расширять число сторонников и читателей. У многих НКО ядро сторонников - это взрослые люди после 35 лет, которые сидят в Facebook*. Но мы с ними уже поработали, они нас знают. А что дальше?

- Ваши партнеры - это “Общественный вердикт”, который признан иностранным агентом. Ваша студия фактически отделилась от правозащитного проекта, на который давили силовики. Как ваша компания видит свое будущее, когда свободы сжимаются, а вы продолжаете помогать тем НКО и активистам, которых государство считает опасными?

- Некоторые мои друзья - иностранные агенты, этот статус есть у многих уважаемых людей и медиа, но это не влияет на нашу работу. Мы готовы работать со всеми. Если к нам придет музей, то мы и ему поможем. Если это будет иностранная организация, например из Казахстана, - никаких проблем. Мы хотим масштабироваться. И, если к нам придет тот, кого государство считает по каким-то причинам опасным для себя, но у него благие цели, почему мы должны ему отказать? Мы хотим работать со всеми.

- Если я попрошу вас сделать игру, которая бы призывала пользоваться бумажными трубочками, а не пластиковыми, сколько бы она стоила? Какова вилка цен? 

- Бюджет от 500 долларов и до бесконечности. Если сложная бродилка, то это большие деньги. Мы не знаем на старте, сколько будет стоить игра. Надо обсуждать конкретику. А бесплатные игры может сделать и студент на бесплатной утилите.

Для нас изначальным ориентиром была “Медуза”, которая в 2016 году сделала игру “Арханоид”. С ее помощью авторы рассказывали о зданиях, которые разрушались в Москве. Мы увидели ее и подумали: «Круто, нам надо сделать что-то похожее». Так мы пришли к «Гэбне». Что было дальше, вы уже знаете.

Вообще моя маленькая мечта - сделать игру про собак для зоозащитников. У них тоже есть потребность собирать деньги с аудитории помладше. А еще я хочу, чтобы животных больше забирали из приютов. Жаль, ни у нас, ни у приютов просто нет ресурса сейчас этим заниматься.

 

* В материале упомянута организация Meta Platforms Inc., деятельность которой запрещена в РФ
Материалы по теме
Комментарии (0)
Мы решили временно отключить возможность комментариев на нашем сайте.
Стать блогером
Свежие материалы
Рубрики по теме
ТюрьмыПравозащитникиИсторииИнтервьюОбщество
Заполняя эту форму, вы соглашаетесь с Политикой в отношении обработки персональных данных
ПРОДОЛЖАЯ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ САЙТОМ,
ВЫ ПОДТВЕРЖДАЕТЕ, ЧТО ВАМ УЖЕ ИСПОЛНИЛОСЬ 18 ЛЕТ
ПРОДОЛЖАЯ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ САЙТОМ, ВЫ ПОДТВЕРЖДАЕТЕ, ЧТО ВАМ УЖЕ ИСПОЛНИЛОСЬ 18 ЛЕТ
Нам нужна ваша поддержка
Мы хотим и дальше давать голос тем, кто прямо сейчас меняет свои города к лучшему: волонтерам, предпринимателям, активистам. Нас поддерживают благотворители и спонсоры, но гарантировать развитие и независимость могут только деньги читателей.
Ежемесячно
Разово
Сумма
100
200
500
1000
2000
Нажимая на кнопку «Поддержать» вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности